DirectX11 Win10版下载_DirectX11 Win10版最新版下载[多媒体编程接口]

      DirectX11 Win10版最新版是一款优秀的多媒体编程接口软件。DirectX11 Win10版官方版支持计算着色器compute
shader,用户使用时既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。DirectX11
Win10版最新版操作简便,易于上手。

DirectX11 Win10版下载_DirectX11 Win10版最新版下载[多媒体编程接口]

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基本简介

      DirectX11
Win10版是一款非常专业的多媒体编程接口软件。该版本可在Win10操作系统上使用,它基于C++基础之上开发,并有着炫酷的游戏3D动画、3D音效、视频、图形等元素,增加了新的计算shader技术,可以允许GPU从事更多的通用计算工作,能够让用户大幅提升处理效率,事半功倍。

DirectX11 Win10版下载_DirectX11 Win10版最新版下载[多媒体编程接口]

软件特色

      1、计算着色器compute shader

      cs的这一渲染管线能够进行更多的通用目的运算。我们既能在某种可以用来被执行数据的操作中看到这种特性,又能在某种可以用来操作的数据中看到这种特性。

      2、tessellation镶嵌技术

      tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(subdivision
surfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。

      3、多线程的支持

      包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的gpu资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式cpu核心数量不断提高所带来的潜力。

      4、shader model 5.0

      包含的sm 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着sm
5.0的发布,微软也会将hlsl语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。

      5、改进的纹理压缩

      出了更为出色的纹理压缩算法–bc6和bc7。bc6是为hdr图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而bc7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。

      6、direct3d11渲染管线

      加入了对tessellation(镶嵌)的支持。tessellation 由外壳着色器(hull
shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(domain shader)组成。同时还加入了计算着色器(compute shader)

常见问题

      1、有什么用?

      DirectX主要功能是加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。

      2、directx11是什么?

      是“多媒体编程接口”。你可以理解成一种技术,下一代显卡高端显卡大多会支持DX11这项技术;说白了,这项技术其实就是对3D游戏进行渲染,让3D效果运行的更加流畅

      3、DirectX 11和DirectX 12一样吗?

      支持DirectX11.2的基本都可以兼容DirectX12,DirectX12可以充分调用多CPU核心和多GPU核心的利用,比DirectX11更充分地利用计算机资源。DirectX12为Windows10独有。

更新日志

新版本变化讲解:

      1、DX11新增了计算着色器(Compute
Shader)代码示例,在今年的NVISION大会上,微软就透漏了这点,并通过SIGGRAPH以及GameFest
2008大会上放出的幻灯片,我们可以进行一些深入的研究。此外,DX11特性的提前放出,对于目前DX10以及DX10.1硬件用户而言也大有裨益,因为AMD和NVIDIA可以照此提前开发适当的驱动支持。

      2、DirectX 11的诸多特性似乎暗示我们,DirectX 11被迅速采用的时机已经成熟,特别是微软的Windows
7发布之后,这一趋势将会势不可挡。而如今,HLSL(High Level Shading
Language,高级渲染语言)已经完全成熟,这势必会让DX11在众游戏开发者们眼里变得更加具有吸引力,而且越来越多的人开始认识到DX10其实就是DX11的子集,这对于DirectX
11将来被快速采用也会起到促进作用。另外,DX11可以让平行编程变得更加容易,其独有的特性也会促进开发者们大胆的、迅速采纳这种API。DirectX
11同时可以兼容Vista操作系统,所以用户不用担心不能升级,而Windows 7与生俱来的魅力在很大程度上也会促使Windows
XP用户们做出升级的决定,也就是说,对于开发者们而言,市场上将会有足够大的可运行DX11的系统群体。

      3、微软曾许诺DirectX 10可以带来革命性的视觉体验以及渲染技术,但结果却是仁者见仁,不过可以肯定的是,DirectX
11可能最终将会履行这一承诺。虽然我们现在不可能马上就看到DirectX
11独有的特性所带来的效果,但是这一新版API的普及将会对刺激适时3D绘图技术不断提升大有裨益。

      4、从DirectX 6到DirectX
9,微软一直在有条不紊的使他们的编程API从一种固定的功能传播介质以及动态的数据结构向一种丰满的、可编程的、可进行绘图硬件深控的环境演变。从DX9到DX10的演变可以说是一种升华:DX9的可编程性得到了进一步扩展和延伸,并在新一代硬件的作用下变得更具深度和弹性。此外,微软还通过各种手段提升了DX10的稳定性以及灵活性。但是,DirectX
11的演变过程则有很多不同。

      5、为了最大限度的提升可编程性,DX11宁可丢掉一些原有的结构效度。微软将DirectX 11构建成DirectX
10/10.1的精确父集,这让DirectX
11无形中新增了很多奇妙的潜力。特别是,DX10代码将会变成可以选择不去执行某些先进特性的DX11代码,而反过来,DX11又可以在所有同等水平的硬件上运行。当然了,对于DX10而言,并不是所有的DX11特性都是可用的,但是这却意味着开发者可在采用DX11的情况下同时针对DX10和DX11硬件进行开发,而不用考虑两者完全分开对待:因为两者是相同的,只不过,一个是另一个的子集功能而已。但是,如果应用某些DX11独有特效(比如说tessellator或者compute
shader)时,区分代码路径是非常必要的,但这完全属于从DX10向DX11过渡过程中的益处所在。

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